«Раньше музыканты рассказывали: после концерта, да и в антрактах, у них обязательно был секс» — и прочие истории от музыкантов и очевидцев событий в музыкальной подборке книг от БОМБОРЫ.
Почему мы стремимся покупать, чтобы стать счастливее? Как справиться с шопоголизмом и расчистить место от ненужных покупок — для себя? Читаем в книге блогера-минималиста Джошуа Беккера.
Представьте, что вы проснулись в 2050-м. Нет-нет, не перенеслись во времени, а просто живете в будущем. Вы — пожилой врач-терапевт. Давайте посмотрим, как сложится ваш день.
Фиона Феррис, писатель из Новой Зеландии, автор блога о шикарной жизни howtobechic.com, рассказывает, как «Тайный сад» помог ей написать книгу, и откуда она черпает вдохновение для новых све...
Японский нейробиолог и нейрохирург Такаси Цукияма знает все о том, как быстро усваивать новую информацию, легко сосредотачиваться и максимально эффективно использовать время сна. Нужно тольк...
Cтивенс-Давидовиц C. Все лгут. Поисковики, Big Data и Интернет знают о вас всеВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-090836-3 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Автор книги, специалист Google по Data Science, провел исследование, опираясь на науку о больших данных (Big Data), а также данные, которые может предоставить исследователю Интернет. В результате он п... Показать описаниеолучил сенсационные результаты, полностью переворачивающие современные представления об обществе, в котором мы живем.
13
499.20
Cтивенс-Давидовиц C. Не лги себе. Почему Big Data знает тебя лучше, чем ты сам, и как использовать это, чтобы добиться успехаВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-122611-4 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
1
483.60
Fortnite. Официальная хроника. Самые эпические события королевской битвыВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-120355-9 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Fortnite легенда, о которой слышали даже те, кто далек от мира игр. В ней есть все, что нужно современному геймеру: яркие события, эпичные битвы, харизматичные персонажи, головокружительный геймплей и... Показать описание конечно скорость, смелость и инновационность. Приглашаем вас оглянуться в прошлое и вспомнить лучшие моменты первых девяти сезонов королевской битвы. Для опытных игроков это хороший повод освежить в памяти, как все начиналось, а новичкам узнать о том, что они пропустили! Нам определенно есть что вспомнить! Все на борт и вперед к новым победам!
0
592.80
Halo: Боевой флот. Иллюстрированная энциклопедия военных кораблей HaloВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-100434-7 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Перед вами уникальный путеводитель по космическим кораблям вселенной Halo, над которым работали создатели игры. Вы получите возможность в деталях рассмотреть важнейшие элементы самых известных корабле... Показать описанией франшизы, включая "Столп Осени", "Бесконечность", "Тень намерения" и многие другие. Каждое боевое судно представлено в разрезе и сопровождается подписями, чтобы вы могли лучше понять внутреннее устройство кораблей и их важнейших элементов.
0
1 372.80
Аддаден А., Лассина-Фубер Л. Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам ПикачуВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-123207-8 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Серия игр Pokemon существует уже больше двадцати лет и собрала огромный круг фанатов. В этой книге можно узнать полную историю создания Pokemon от идеи до выпуска, почитать об особенностях игровой мех... Показать описаниеаники, трудностях с разработкой и причинах ошеломительного успеха этой франшизы. Загляните за кулисы создания игр каждого поколения, где вас ждет множество секретов о карманных монстрах!
0
748.80
Аливерти П. Электроника для начинающих. Самый простой пошаговый самоучитель. 2-е изданиеВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-161860-5 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Второе дополненное издание самоучителя поможет освоить электронику всем, кто хочет разобраться в ней раз и навсегда! В подробных инструкциях и простых иллюстрациях автор объясняет, как устроен мир эле... Показать описаниектронных схем, тока и напряжения. Реле, диоды, транзисторы, регистры - все это станет вашими верными друзьями после знакомства с этой книгой.
2
592.80
Альтхофф К. Сам себе программист. Как научиться программировать и устроиться в Ebay?Вопросы по товару
Артикул:
978-5-04-090834-9 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Автор книги всего за год научился программировать, что само по себе немало. Однако Кори Альтхофф пошел дальше, и научившись программировать, он устроился разработчиком в одну из самых серьезных соврем... Показать описаниеенных IT компаний - Ebay. Как ему удалось? Читайте эту книгу, изучайте программирование на языке Python по уникальной авторской методике - вам это тоже по силам!
7
483.60
Андрианова Н.А., Яковлева С.И. Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шаговВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-120351-1 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
620.10
Аниэл А. Resident Evil. Обитель зла игровой индустрииВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-121905-5 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Resident Evil игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcom доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil... Показать описание уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
0
510.90
Антонопулос А., Вуд Г. Осваиваем Ethereum. Создание смарт-контрактов и децентрализованных приложенийВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-106781-6 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Ethereum - окно в мир всемирных децентрализованных вычислений. Эта платформа позволяет реализовывать децентрализованные приложения (DApps) и смарт-контракты без центральных точек доступа или контроля,... Показать описание интегрироваться с платежной сетью и работать с открытым блокчейном. В этом практическом пособии Андреас Антонопулос и Гэвин Вуд дают всю информацию, необходимую для построения смарт-контрактов и децентрализованных приложений в Ethereum и других блокчейн системах.
0
1 431.30
Бастик Л. Как быть ленивым пользователем Excel. Введение в финансовое моделированиеВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-116456-0 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Эта книга позволит вам строить финансовые модели в Excel на профессиональном уровне и получить навыки, необходимые для эффективной и быстрой работы. Вся информация дается на примере наиболее распростр... Показать описаниеаненных и востребованных ситуаций построения финансовых моделей и требует минимального опыта работы в этой области.
1
592.80
Берген М. YouTube. Как самый популярный видеохостинг завоевал мир?Вопросы по товару
Артикул:
978-5-04-173823-5 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
717.60
Бердитт Р. Программирование на Scratch с нуля. Создаем веселые игры, охотимся за багами и пишем первые программы!Вопросы по товару
Артикул:
978-5-04-175679-6 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
620.10
Блезински К. Все под контролем. Моя эпичная история в геймдевеВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-181316-1 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Артикул:
978-5-04-089885-5 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Всем поклонникам культовой франшизы Assassin's Creed посвящается! Серия эксклюзивных блокнотов для записей с логотипом игры и красочными вставками с лучшими игровыми моментами.
1
642.60
Брайант Р., Джильо К. Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигрВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-157822-0 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Эта книга - ваш путеводитель в мир блестящих видеоигр. Авторы подробно объясняют механику успешных игровых продуктов, знакомят читателей с их сюжетами и на конкретных примерах показывают, как писать с... Показать описаниеценарии, которые понравятся всем. Вместе с голливудскими сценаристами вы шаг за шагом пройдете путь от зарождения идеи до реализации проекта. В этом вам помогут кейсы и практические упражнения, представленные в книге, а также профессиональные советы и рекомендации авторов.
0
542.10
Васильев А.Н. Программирование на C# для начинающих. Особенности языкаВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-092520-9 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Вторая книга известного российского автора самоучителей по программированию, посвященная особенностям языка C# и его практическому применению. Из этой книги вы узнаете, какие основные структурные един... Показать описаниеицы языка существуют, научитесь писать программы, используя все основные методы и интерфейсы, и овладеете одним из самых востребованных и популярных языков семейства C.
2
783.90
Васильев А.Н. Программирование на Python в примерах и задачахВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-103199-2 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Сегодня существует много разных языков программирования. Некоторые из них популярны, а некоторые не очень. Обычно популярность языка определяют по количеству программистов, которые используют его в св... Показать описаниеоей работе на постоянной основе, или по запросам работодателей, которые ищут сотрудников-программистов. Долгие годы традиционно популярными являются языки программирования Java, C++, C#, JavaScript и PHP. В последнее время в этой великолепной компании все чаще упоминается язык программирования Python. Даже больше по некоторым опросам язык Python уже занимает лидирующие позиции. Именно этому языку посвящена книга.
3
815.10
Вильяр О. Изучаем Blender: Практическое руководство по созданию анимированных 3D-персонажейВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-179733-1 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
1 431.30
Виннер М. Компьютер и ноутбук для тех, кому за. Простой и понятный самоучитель. 2-е изданиеВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-119811-4 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Обновленное под Windows 10 издание самого компактного и понятного карманного самоучителя по работе на компьютере и ноутбуке для пожилых людей. Крупный шрифт, хорошие наглядные иллюстрации, понятное из... Показать описаниеложение самой основной и важной для начала работы информации - ничего лишнего, но есть все самое необходимое.
1
148.98
Вселенная Assassin's Creed. История, персонажи, локации, технологииВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-102877-0 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Легенда гласит, что когда-то в далеком прошлом ассасины и тамплиеры имели схожие идеалы, мечты и надежды. Но на смену миру приходит война. Два лагеря ожесточенно ведут скрытую борьбу друг с другом уже... Показать описание на протяжении веков. Возьмет ли верх порядок или воцарится хаос нам еще предстоит это узнать. Эта книга знакомит читателей с ключевыми событиями вселенной Assassins Creed. Вы погрузитесь в сеттинг игры, узнаете новые факты о ключевых персонажах, исследуете особенности технологий и насладитесь великолепно проработанной историей и драматизмом конфликта двух противоборствующих сил.
1
1 957.80
Вулф Т. Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEARВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-123266-5 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
526.50
Вулф Т. Кодзима - гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигрВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-100285-5 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игр... Показать описаниеы, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
0
592.80
Гарланд Я. Изучаем программирование на примере MinecraftВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-103382-8 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Эта забавная и познавательная книга познакомит детей с захватывающим миром программирования с помощью их любимой игры Minecraft. Знакомые персонажи и сюжеты сделают обучение интересным, а яркие иллюст... Показать описаниерации помогут с легкостью разобраться даже в самых сложных заданиях. Вы узнаете о циклах, переменных и функциях, и конечно же научитесь их применять. Каждый ребенок найдет что-то интересное для себя будь то создание сайта Стива или анимация крипера. Вас ждет по-настоящему удивительное путешествие в мир программирования. И начинается оно прямо сейчас!
6
565.50
Гатман А., Голдмейер Д. Разберись в Data Science. Как освоить науку о данных и научиться думать как экспертВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-174810-4 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Артикул:
978-5-04-105963-7 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Unity невероятно мощный игровой движок, популярный среди разработчиков игр как профессионального, так и любительского уровня. Автор книги Майк Гейг, руководитель направления информационно-разъяснитель... Показать описаниеной работы в компании Unity Technologies. Эта книга призвана ускорить обучение читателя и дать ему возможность как можно быстрее начать работу с Unity и освоить принципы игрового программирования. Вы не только приобретете теоретические знания об игровом движке Unity, но и создадите небольшое портфолио игр, которое пригодится вам в будущем.
Артикул:
978-5-04-102546-5 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Продолжение серии книг о приключениях в Minecraft!Третья книга о приключениях в Minecraft! Петя, Ира и Рудик спасли Землю от вторжения монстров из популярной игры. Но на этом их приключения не заканчи... Показать описаниеваются! Злой волшебник бежит из заключения и вновь строит коварные планы. Друзья вновь отправляются в игру, чтобы остановить его. Они даже не подозревают, насколько велики ставки в этот раз!
Артикул:
978-5-04-107622-1 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Продолжение серии книг о приключениях в Minecraft!Четвертая книга о приключениях в Minecraft! Путешествие в "Майнкрафт" продолжается! В новой книге полюбившиеся герои столкнутся с неожиданной угрозой:... Показать описание персонажи решили выгнать игроков из "Майнкрафта". Спасая ситуацию, ребята не только разгадают тайну, но и получат важные уроки о дружбе и уважении.
Артикул:
978-5-04-110669-0 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Продолжение серии книг о приключениях в Minecraft!Пятая книга о приключениях в Minecraft! На этот раз читатели смогут посетить турнир по стрельбе из лука вместе с Лоис. Неожиданно, один из участников ... Показать описаниетурнира исчезает при загадочных обстоятельствах. И это лишь начало череды происшествий, в которых Лоис придётся разобраться, прежде чем ей откроется правда в деле об алмазной стреле!
Артикул:
978-5-04-098994-2 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Первый роман в новой серии книг о приключениях в Minecraft. Ира, Рудик и Петя неожиданно увидели на городской улице слизней и криперов из мира игры, а когда попытались за ними проследить - оказались в... Показать описаниенутри самой игры. Что ждет их в мире игры? Смогут ли они победить монстров и вернуться домой?
2
251.94
Горелик М., Освальд Й. Высокопроизводительные Python-приложения. Практическое руководство по эффективному программированиюВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-113372-6 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Эта книга ориентирована на профессиональных Python-программистов, разрабатывающих приложения, задействующие большие объемы данных. Она расскажет, как избежать узких мест в коде, сделать его работу мак... Показать описаниесимально эффективной и разрабатывать высокопроизводительные системы. Авторы знакомят читателей с инструментами профилирования и компиляции и рассказывают, как их использовать, разбирают вопросы взаимодействия Python с архитектурой ПК и дают множество важных и эксклюзивных рекомендаций для разработчиков.
1
1 080.30
Граймс Р. Как противостоять хакерским атакам. Уроки экспертов по информационной безопасностиВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-101836-8 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
620.10
Гриффин Т. Искусство программирования LEGO MINDSTORMS EV3Вопросы по товару
Артикул:
978-5-04-095834-4 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Открыв книгу, ты поразишься, на что на самом деле способны роботы, собранные из обычных деталей LEGO. Сконструировав своего робота, ты научишь его самым невероятным трюкам и оснастишь искусственным ин... Показать описаниетеллектом с помощью датчиков. Ты узнаешь все тонкости программирования, размещая и настраивая блоки в интерфейсе программы LEGO Mindstorms. Освоишь такие понятия, как операторы, выражения, переменные, циклы, логические значения и многие другие. Эта книга - твой пропуск в мир серьезного программирования и робототехники. Подходит для домашней и образовательной версии программного обеспечения LEGO Mindstorms, а значит, может использоваться как дома, так и в кружках робототехники.
Артикул:
978-5-04-108636-7 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Представьте, что вы оказались в мире без интернета. Некуда загрузить фотографию, не с кем поделиться смешной картинкой, негде быстро получить нужную информацию. Кажется, что сегодня такое практически ... Показать описаниеневозможно, но иногда это результат единственного решения и нескольких нажатий на кнопку. Интернет начинался как развиваемый энтузиастами островок свободы, но с тех пор им научились управлять как государства, так и крупные корпорации. Фраза "интернет помнит все" обрела второй смысл контент стал подконтролен, иллюзия анонимности исчезла, а любое неосторожное сообщение может создать массу трудностей автору. Книга рассказывает о том, как Китай первым в мире научился управлять интернетом и как другие страны перенимали его опыт.
0
510.90
Гэзеуэй Д. Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игрВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-167362-8 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Артикул:
978-5-04-174763-3 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
390.00
Гэри Д. Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектомВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-166943-0 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
592.80
Деграндель М. Baldur's Gate. Путешествие от истоков до классики RPGВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-117619-8 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Атмосферу Baldurs Gate не спутать ни с чем. У этой знаменитой серии игр особый дух, пропитанный неутолимой жаждой приключений. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, что... Показать описаниебы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки и что послужило им вдохновением? И что делает серию настолько особенной и любимой? Ответом станет книга "Baldur's Gate. Путешествие от истоков до классики RPG". А теперь вам нужно перелистнуть страницу, ведь вы прибываете во Врата Балдура!
0
565.50
Денешо Н. The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опытВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-184787-6 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
748.80
Денешо Н., Провецца Б. Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрииВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-118236-6 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
542.10
Димопулос К. Виртуальные города. Нью-Вегас, Раккун-Сити и другие знаменитые города из видеоигрВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-180255-4 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
1 548.30
Доменг Н. Mass Effect: восхождение к звездам. История создания космооперы BioWareВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-115447-9 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Далекие звезды мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса... Показать описание, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.
0
748.80
Зубек Р. Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторватьсяВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-123200-9 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Хотите разобраться, в чем секрет успешных игр? Это вводное пособие по гейм-дизайну поможет вам освоить не только теоретические основы, но и практические техники дизайна игр. Роберт Зубек, гейм-дизайне... Показать описаниер и сооснователь независимой игровой студии в Чикаго, на конкретных примерах их объясняет, что стоит за словом "гейм-дизайн" и как создать игру, которая понравится всем. Его подход базируется на трех столпах разработки игр, от которых зависит успех вашей игры. В этой книге вы найдете множество иллюстраций и схем, а также сможете выполнить индивидуальные и групповые упражнения, которые помогут вам стать настоящим профессионалом в разработке игр.
0
815.10
Кайро А. Графики лгут. Как стать информационно грамотным человеком в мире данных?Вопросы по товару
Артикул:
978-5-04-119345-4 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Книга о визуализации данных от мирового эксперта по визуальной коммуникации Альберто Кайро расскажет читателям о том, каким образом инфографика вводит нас в заблуждение. Автор выделил множество причин... Показать описание того, почему графики лгут - от некорректных данных до намеренно искаженного их отображения. Помимо разбора ошибок в визуализации данных, Кайро рассказывает о том, как создавать максимально правдивую и корректную инфографику. Это книга об информационной грамотности, которую должен прочитать каждый современный человек.
1
651.30
Кальб И. Объектно-ориентированное программирование с помощью PythonВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-186627-3 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
1 021.80
Келлехер Д. Глубокое обучение. Самый краткий и понятный курсВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-116355-6 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
В этой книге простым и доступным для неспециалистов языком раскрываются такие сложные темы, как искусственный интеллект, нейросети, машинное обучение, глубокое обучение. Автор рассказывает о предпосыл... Показать описаниеках глубокого обучения, его истории и базовых основах, а также проводит экскурс в будущее этой технологии, раскрывая перед читателями ее потенциал.
0
499.20
Кимбалл Р., Росс М. Инструментарий хранения и анализа данных. Полное руководство по размерному моделированиюВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-108040-2 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
1 431.30
Колер К. Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизньВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-121761-7 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
682.50
Контато А. Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизыВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-123265-8 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
0
542.10
Курсье Н., Эль Канафи М., Люка Р. Создание трилогии BioShock. От Восторга до КолумбииВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-112434-2 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Среди игроков сага BioShock славится проработанными и совершенно уникальными мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где царит стиль ар-деко и атмосфера 1950-х годов... Показать описание. Третья часть, BioShock Infinite, переносит игрока в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка. В этой книге вас ждет история разработки каждой игры франшизы, анализ геймплея и механик, а также рассуждение о сюжетах и тематике.
0
510.90
Кушнер Д. Мастер Подземелий. Гэри Гайгэкс и вдохновляющая история создания Dungeons & Dragons в комиксахВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-115976-4 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Dungeons & Dragons больше, чем настольная ролевая игра. Это целый мир, населенный героями и монстрами, могущественными магами и свирепыми варварами, хитрыми гоблинами и конечно же величественными драк... Показать описаниеонами. С момента своего появления "Подземелья и драконы" очаровала тысячи игроков и вдохновила множество игровых разработчиков на создание собственных вселенных. На страницах этого комикса читателей ждет история легендарного создателя D&D, Гэри Гайгэкса. Вместе с великим Мастером Подземелий вы переживете все его успехи и неудачи, узнаете, с чего начиналась легендарная игра, и как Dungeons & Dragons повлияла на популярную культуру. Бросайте дайсы, ваша кампания начинается прямо сейчас!
0
510.90
Кушнер Д. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигрВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-106546-1 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
DOOM это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее леге... Показать описаниендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Артикул:
978-5-04-109036-4 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Grand Theft Auto одна из самых известных игр в мире, и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски,... Показать описание возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTА, это рядовой рабочий день. "Потрачено" - это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games. Вас ждет яркая и дерзкая история, ведь, когда речь идет о GTA, иначе быть не может.
1
526.50
Кушнер Д., Шадми К. A — значит Anonymous. Иллюстрированная история хакерской группировки, изменившей мирВопросы по товару
Артикул:
978-5-04-116628-1 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА
Этот комикс основан на реальных историях знаменитых хакеров, принадлжавших к легендарной группировке Anonymous. Вы узнаете об истории появления этой самой засекреченной группы киберборцов за справедли... Показать описаниевость и познакомитесь с самыми яркими и неоднозначными персонажами, чьи действия потрясли в свое время весь мир - от битвы с саентологами до маршей Black Lives Matter.
1
156.00
Кьюкер К., Майер-Шенбергер В., де Верикур Ф. Эффект фрейминга. Как управлять вниманием потребителя в цифровую эпоху?Вопросы по товару
Артикул:
978-5-04-174778-7 Раздел:
ИНФОРМАТИКА. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ЭЛЕКТРОНИКА